Post | A força de mercado do Kinect na interatividade em interfaces digitais

(Cena do Filme Minority Report)

 

Compreender os processos que envolvem o sucesso do Kinect para XBox360 exige identificar os processos cognitivos referentes e o caminho da evolução tecnológica das interfaces. A ciência nos mostra que na interação homem / máquina é necessário adotar uma linguagem específica, (das mais básicas às mais complexas), podendo ser uma ou mais, como uma espécie de língua comum, que a máquina entenda os comandos e o homem possa interpretar as informações que ela também fornece. Algo como ocorre com inglês como língua universal, em um diálogo entre um búlgaro e um chinês, com ambos elegendo a interface voz sobre linguagem da língua inglesa. Neste sentido, os cientistas adotam nas máquinas símbolos gráficos como ícones e linguagens de programação, mas sobre outros símbolos, no caso o alfabeto.

Interação

Identificamos assim, o uso de símbolos que por sua natureza são carregados de significados, eleitos pelo usuário e por ele definidos como uma língua comum de entendimento, entre este e os comandos da máquina. Dos primórdios da revolução industrial, mecanismos simples de interação, como alavancas, botões gigantes e maçanetas serviam como ativação ou pausa no sistema. Se reunidos em um mesmo local tínhamos um painel, podendo ser centralizados todos os comandos. Com a evolução dos processos os painéis ganharam sofisticação tecnológica e de design, com disciplinas como ergonomia e semiótica para definição de um método instrucional que pudesse atender a uma necessidade inicial, fácil entendimento pelo usuário. Neste campo, além do design surgiram ícones que trouxeram sua carga de significado até os tempos atuais, mesmo em painéis de diferentes tecnologias. Podemos denominar estes painéis de interfaces, onde estão reunidos esses comandos, sendo ícones ou linguagem alfabética.

Painéis Digitais

Os processos evolutivos trazem mudanças relevantes para estes sistemas. Os tipos de suporte podem ser diversos, desde o botão analógico de um Player de fita K7 até o mesmo botão “simulado” virtualmente em uma tela de LCD via touchscreen. Destacamos até aqui a necessidade da eleição de uma linguagem específica, carregada de simbolismos, em que fosse necessário aprender seus significados, sendo em treinamentos e lendo manuais, para que ocorresse a interpretação de um comando para uma interação homem/máquina. Mesmo um painel de vídeo-cassete com botões de Play, FF e REW temos no youtube.com ou vimeo.com, além de outros sistemas de leitura de vídeos digitais, os mesmos ícones, porém em interfaces diferentes. Um usuário que já usava o vídeo-cassete na década de 80 poderia muito bem passar a usar este player sem a necessidade de ler o manual ou mesmo que o ensinasse. Contudo, uma pessoa sem esse repertório precisará aprender estes significados para interagir com os DVDs ou no site do youtube.

Interatividade

O fato é que há uma necessidade de uma linguagem a ser aprendida para interação com a máquina.

Kinect

Com o lançamento do Kinect da Microsoft temos uma nova forma de interação proposta pela empresa. Não há nele um Painel específico para ativar comandos. O painel está diluído em comandos de voz e gestos de forma que se minimize o impacto do tão tradicional painel de botões. Existe uma adoção de outra linguagem, mais intuitiva e que respeita os gestos naturais humanos. Há a sensação de exclusão de uma barreira de comunicação entre 2 seres distintos, no caso homem e máquina.

Observa-se que na construção desta máquina foi necessário programá-la ainda para interpretar estas linguagens. A diferença básica está na relação de interatividade entre o usuário e máquina. Sendo que o primeiro não precisou aprender uma linguagem nova (complexa) e o segundo recebeu uma carga de informações no mesmo processo de programação tradicional. No campo da interação ela se torna mais simples e rápida no aprendizado. Reforçando que o aprendizado desta linguagem, utilizando vários sentidos humanos ainda existe, mais não exige leitura de manuais grandes.

Uma ponderação sobre esta abordagem de aprendizado está no reconhecimento dos movimentos e quais reações no sistema, como uma tentativa e erro poderia influir. Podendo não dispensar totalmente também um manual, sobre gestos. Uma relação com a linguagem dos sinais, em analogia à LIBRAS. O aprendizado simbólico visual deixa de ser único e comandos através do corpo passam a ser o próprio painel. Há assim uma transferência deste painel, da máquina para o corpo do usuário e todos seus sentidos se tornam um imenso painel. Com aprendizado mais rápido, causando a sensação da intuição e principalmente que o sistema é de fácil uso. Mas o que não significa que o sistema seja simples em sua construção, devendo ser tão mais complexo em linguagem de programação que os antecessores.

Mercado

Essa simplicidade de interação abre duas portas relevantes no campo científico, o desenvolvimento de novos suportes, como Telas LDC ou LED e evolução dos atuais e desenvolvimento de interfaces dissociadas dos displays.  Mercadologicamente, desenvolver equipamentos que exijam linguagens simples, quase zero, para interação, próxima da interação, adequada ao produto e aliada a inovação em tecnologia seria uma fórmula de sucesso.

Interfaces

O sistema de interação via TouchScreen pode ser identificado como uma parte no processo evolutivo de interação na redução de elementos de painéis, como teclado e mouse. A chegada de painéis com sensores de movimento podem ser encarados como uma evolução natural do mouse, como o Wii, da Nitendo.  Unindo estas tecnologias a uma linguagem de interação repleta de símbolos do senso-comum, como aspecto instrucional, fazem do iPhone da Apple, um sucesso. Mas ainda sim o Kinect da Microsoft está um passo adiante, como uma ruptura. Justamente por estar no segmento de mercado de jogos, leia-se computação pessoal com foco em interatividade lúdica, com potencial de uso de todo os movimentos humanos, por se tratar uma simulação digital da realidade.

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Por Cristiano Morley, publicitário, fundador do blog OplanoDeVoo

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